نيل دروكمان، المدير الإبداعي والرئيس التنفيذي لشركة Naughty Dog، يشتهر بمساهمته البارزة في تطوير وإخراج سلسلتي الألعاب الشهيرتين Uncharted وThe Last of Us. منذ انضمامه إلى Naughty Dog في عام 2004، شهد تطور دروكمان من دور المبرمج إلى القيادة الإبداعية، حيث تولى مسؤولية إنتاج فيلم Uncharted وإنتاج وإخراج سلسلة The Last of Us على HBO. لقد أسهمت قدرته الفذة على سرد القصص في الألعاب والتلفزيون في فوزه بالعديد من الجوائز البارزة، بما في ذلك جوائز BAFTA وD.I.C.E. يواصل دروكمان قيادة Naughty Dog بنجاح في تقديم قصص ملهمة وتجارب لعب مبتكرة.
التحولات التي شهدتها تقنيات سرد القصص عبر منصات متعددة.
Neil Druckmann، الذي يشغل منصب رئيس الاستوديو ورئيس قسم الإبداع في شركة Naughty Dog، المسؤول عن تطوير سلسلة الألعاب الشهيرة "The Last of Us" على منصة PlayStation، والتي نالت شهرة عالمية بعد تحويلها إلى مسلسل تلفزيوني، يشاركنا آرائه حول كيفية تطور تجربة الألعاب والمجال الإبداعي خلال السنوات العشر القادمة، بصفته شخصية بارزة في مجال سرد القصص عبر مختلف الوسائط.
سؤال : ما هي توقعاتك لتطور التفاعل بين السرد القصصي والتكنولوجيا في العقد المقبل؟
جواب : نشهد اليوم اندماجاً مثيراً بين التكنولوجيا المتقدمة والسرد القصصي التقليدي، مما يدفعنا نحو مستقبل تتجاوز فيه الدقة المعززة تحقيق الواقعية لتشمل طيفاً واسعاً من المرئيات، بدءاً من الأنماط الزخرفية إلى الواقعية العالية. هذا التوسع في الإمكانيات تيسره أدوات متاحة بشكل متزايد حتى لغير المتخصصين، مما يمكنهم من استخدام خيالهم لخلق عوالم وقصص تلبي شغفهم. إضافة إلى ذلك، سيثير الذكاء الاصطناعي تحولاً جذرياً في كيفية إنتاج المحتوى، رغم أنه يثير قضايا أخلاقية تستدعي المعالجة. بفضل تقنيات مثل الذكاء الاصطناعي وإمكانية القيام بالتقاط الحركة من المنزل، نخفض التكاليف ونتجاوز العقبات التقنية، مما يتيح لنا الانطلاق في مشاريع أكثر جرأة وتوسيع حدود السرد القصصي في الألعاب. هذه التطورات تمكن المبدعين من تجسيد رؤاهم بدون العوائق التقليدية.
سؤال : ما الدور الذي ستلعبه التقنيات الجديدة في تعزيز التعاون العالمي وفي تطوير سرد القصص عبر منصات متعددة في صناعة الترفيه؟
جواب : نحن ندمج تقنيات ألعاب الفيديو في البيئات الافتراضية، مما يزيد من الكفاءة عبر تقليل الحاجة إلى بناء مجموعات مادية. مع زيادة واقعية الأصول الرقمية، ستصبح عملية تحويلها إلى وسائط أخرى أسهل. يمكن مثلاً نقل بيئة من لعبة إلى وسائط أخرى مباشرة أو تمكين الممثلين من رؤية البيئات والتفاعل معها من خلال سماعات الرأس. تدعم التطورات التكنولوجية أيضاً التعاون العالمي والتغذية الراجعة الفورية. أدوات العمل عن بُعد، التي أثبتت أهميتها أثناء الجائحة، قللت من الحاجة للسفر وسهلت عمليات الإنتاج. على سبيل المثال، أشرفت على إنتاج الموسم الثاني من "The Last of Us" من لوس أنجلوس باستخدام الهاتف أو الكمبيوتر، بينما كان التصوير يجري في كندا.
سؤال : ما هو الإرشاد الذي تقدمه للشباب المبدعين المتوقع منهم دفع حدود الألعاب والسينما والتلفزيون إلى آفاق جديدة؟
جواب : أنصحكم بالتركيز على إتقان الأساسيات بدلاً من الاعتماد المفرط على الأدوات؛ فمع تطور الذكاء الاصطناعي، يكون الإبداع هو العامل الحاسم. يعتبر الإلمام بتاريخ الفن، وتكوين الصور، وفنون السرد أمراً ضرورياً لتحقيق الإخراج الفعال. تتغير الأدوات بسرعة، ما كان ضروريًا في الماضي قد أصبح الآن غير ضروري. في Naughty Dog، انتقلنا من التحريك اليدوي في "Jak and Daxter" إلى استخدام تقنية التقاط الحركة في "Uncharted"، مما حسن بشكل كبير من جودة السرد القصصي. الذكاء الاصطناعي سيمكننا من تطوير حوارات وشخصيات واقعية، مما يفتح أفقاً جديداً للإبداع. لكن من الضروري توجيه هذه الأدوات بدقة لتحقيق النتائج المرغوبة.
شهد التعليم في تصميم الألعاب تطورات كبيرة، والجيل الجديد من المصممين الذين يتخرجون الآن يمتلكون مهارات وقدرات تفوق ما كنت أمتلكه في نفس العمر. أشعر بحماس كبير تجاه فكرة بناء ثقافة استوديو تدعم هؤلاء المبدعين. لهذا السبب، نعتمد في Naughty Dog على تعزيز التعاون المفتوح، حيث يُسمح للأفكار من جميع المستويات بالتأثير على مشاريعنا، مما يضمن بروز أفضل الأفكار.
سؤال : ما هي توقعاتك بشأن تطور التفاعل بين العالم المادي والافتراضي في صناعة الترفيه خلال العقد القادم؟
جواب : تجربة "The Last of Us" في استوديوهات Universal Studios Hollywood كانت مميزة بسبب القدرة على اللمس والشم والإحساس، مما يثير تفاعلًا مختلفًا عن تجارب الألعاب التقليدية. الهدف النهائي هو تصميم تجارب تشمل كل حواس اللاعب بالكامل. ورغم وجود عدة تحديات تكنولوجية تعيق ذلك، إلا أن تجارب وسائل مختلفة ستسهم في تطوير طرق جديدة لتحفيز الحواس وتطوير محاكاة أكثر واقعية.
سؤال : كيف يمكن لشركة Sony أن توضف هده الإمكانيات لتطوير تجارب ترفيهية تفاعلية وملحمية، وتقديم روايات قصصية متنوعة؟
جواب : في سوني، أرى فرصتين رئيسيتين لتطوير تجارب الترفيه التفاعلي والمثيرة. أولاً، يكمن التركيز على تعزيز قدرات الأجهزة، حيث يساهم ذلك في دعم الألعاب المعقدة عالية الجودة وبالتالي يسهل أيضًا تطوير الألعاب الأكثر بساطة من خلال تقليل الحاجة إلى تحسينات شاملة للبرمجيات. ثانيًا، يعتبر تطوير الأدوات المتطورة أمرًا حيويًا، حيث تزيد هذه الأدوات من كفاءتنا وتمكننا من تحقيق المزيد بموارد أقل. على سبيل المثال، في Naughty Dog، نستخدم محركًا خاصًا يعتمد على تلقائية التصميم البيئي باستخدام قواعد محددة مسبقًا، مما يسمح للبرنامج بإنشاء مناظر طبيعية بشكل آلي. إذا نجحنا في تحقيق التقاط الحركة دون أي علامات، فقد يكون ذلك ثورة في مجال التمثيل الحركي في الألعاب والمجالات الأخرى، مما يقلل من العوائق أمام المبدعين ويقلل الاعتماد على الميزانيات الضخمة، وبالتالي يعزز دور الإبداع كمحرك للابتكار. إضافة إلى لجوانب الإبداعية غير المرتبطة مباشرة بالإنتاج أو التكنولوجيا لدى Sony Interactive Entertainment، فإن الحرية الإبداعية التي توفرها الشركة تعد جوهرية.
يجب أن تكون مستعدًا للمخاطرة من أجل ابتكار أفكار جديدة تلتقي وتوقعات الجماهير، حتى وإن كانت سلسلة "Uncharted" حققت نجاحًا كبيرًا في السوق، فإن الاستوديو كان ملتزمًا بالابتكار من جديد من خلال إطلاق اصدار جديد مثل "The Last of Us". بينما قد تفضل الشركات الاحتفاظ بالاصدارات التي تجلب الأرباح، إلا أن ثقافة وفلسفة Sony Interactive Entertainment تمكنها من السعي وراء الابتكار والأفكار الجديدة. فالفن يتطلب المخاطرة، فلا يمكن لأحد أن تشتغل بدقة وبشكل مثالي وتتنبأ بمدى النجاح. أنا ممتن لثقة Sony Interactive Entertainment بقدرتنا على الاستفادة من نجاحاتنا السابقة لاستكشاف طرق إبداعية جديدة تمامًا.
سؤال : هل ترغب في مشاركة تصور شخصي أو مشروع حلم تطمح إلى رؤيته يتحقق في مستقبل صناعة الترفيه؟
جواب : لقد كانت لي فرصة عظيمة للمشاركة في العديد من المشاريع التي كنت أحلم بها، وأنا الآن متحمس لمشروع جديد قد يكون الأكثر إثارة على الإطلاق. يشهد العالم الآن تزايدًا في التقدير للألعاب التي تجذب فئات عمرية متنوعة، وهذا يعكس تحولًا كبيرًا عن وضع الألعاب في طفولتي. تجسد هذه الثقافة التغيير في مغامرتنا التلفزيونية مع مسلسل "The Last of Us"، الذي كانت آمالي أن يملأ الفجوة بين اللاعبين وغير اللاعبين. نجاح المسلسل لفت الأنظار إلى الألعاب وكشف عن التجارب الغنية والمثيرة التي تقدمها. هذا التطور يثير حماسي ليس فقط بسبب مشروعنا الحالي، بل لأنه يعني توسيع نطاق الألعاب في جذب جمهور عالمي. أنا متحمس لرؤية استجابة هذا المشروع الجديد، خاصةً بعد نجاح لعبة "The Last of Us"، حيث يمكن أن تعيد تعريف التصورات السائدة حول الألعاب.
إرسال تعليق